Адміністрація вирішила продати даний сайт. За детальною інформацією звертайтесь за адресою: rozrahu@gmail.com

Автомати, що навчаються.

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Не вказано
Факультет:
Не вказано
Кафедра:
Кафедра електронних обчислювальних машин

Інформація про роботу

Рік:
2005
Тип роботи:
Лабораторна робота
Предмет:
Теорія колективної поведінки інтелектуальних систем
Група:
КІ-4

Частина тексту файла

Міністерство освіти і науки України Національний університет „Львівська політехніка” Кафедра електронних обчислювальних машин Звіт про виконання лабораторної роботи № 3 з курсу „ Теорія колективної поведінки інтелектуальних систем ” Тема: Автомати, що навчаються Виконав: ст. гр. КІ-4 Львів – 2005 Мета: Реалізувати вказані типи автоматів, що навчаються, та дослідити їх поведінку. Загальні відомості Розглядаються три типи автоматів, що навчаються (цілеспрямованих автоматів). Для кожного з цих автоматі з кожною дією ai пов’язується лічильник сi. Крім цього для автомата визначається максимальне значення лічильників m (глибина пам’яті автомата), після досягнення якого значення лічильника не збільшується, а залишається незмінним.   1. Автомат з лінійною тактикою (автомат М.Л. Целтіна). [1.0. Всі лічильники обнуляються. Перша дія обирається випадково.] 1.1. Реалізувати обрану дію. 1.2. Отримати відгук середовища (виграш/програш). 1.3. Якщо <виграш>, то збільшити значення лічильника на один, перейти на п.1.1. 1.4. Якщо <програш>, то 1.4.1. Якщо лічильник рівний нулю, то змінити дію, перейти на п.1.1., 1.4.2. Інакше зменшити значення лічильника на один, перейти на п.1.1. 2. Автомат В.І. Крінського ("довірливий" автомат). [1.0. Всі лічильники обнуляються. Перша дія обирається випадково. ] 1.1. Реалізувати обрану дію. 1.2. Отримати відгук середовища (виграш/програш). 1.3. Якщо <виграш>, то встановити значення лічильника рівним m, перейти на п.1.1. 1.4. Якщо <програш>, то 1.4.1. Якщо лічильник рівний нулю, то змінити дію, перейти на п.1.1., 1.4.2. Інакше зменшити значення лічильника на один, перейти на п.1.1. 3. Автомат Г. Робінсона ("інерційний" автомат). [1.0. Всі лічильники обнуляються. Перша дія обирається випадково. ] 1.1. Реалізувати обрану дію. 1.2. Отримати відгук середовища (виграш/програш). 1.3. Якщо <виграш>, то встановити значення лічильника рівним m, перейти на п.1.1. 1.4. Якщо <програш>, то 1.4.1. Якщо лічильник рівний нулю, то змінити дію, встановити значення відповідного лічильника рівним m, перейти на п.1.1., 1.4.2. Інакше зменшити значення лічильника на один, перейти на п.1.1. В процесі взаємодії цілеспрямованого автомата з середовищем визначаються три залежності: Залежність біжучого виграшу від часу: R(t). Залежність біжучого сумарного виграшу від часу: R(t) = Rt. Залежність біжучого проценту виграшних дій від часу (середнє значення виграшу, що припадає на одну дію): Ps(t) = Rt / t. Завдання 1. Скласти програму наступного змісту (алгоритм роботи програми): Вибрати тип середовища (env_model) Ініціалізувати середовище (випадкова ініціалізація) Вибрати тип автомату, що навчається. Відкрити файл для збереження результатів Цикл від 1 до T (індекс t) Отримати код дії, яку обрав автомат Отримати відгук середовища на цю дію (біжучий виграш) Модифікувати значення сумарного виграшу Модифікувати значення проценту виграшних (правильних) дій Запам’ятати отриманні значення у файлі результатів Перейти на п.4 Закрити файл результатів. 2. Реалізувати три типи автоматів, що навчаються: 2.1. Автомат з лінійною тактикою (автомат М.Л. Целтіна). 2.2. Автомат В.І. Крінського ("довірливий" автомат). 2.3. Автомат Г. Робінсона ("інерційний" автомат). 3. Дослідити поведінку автоматів кожного типу в кожному з трьох середовищ (статичне детерміноване, динамічне детерміноване, стаціонарне випадкове), отримавши для кожного випадку вказані залежності від часу. Текст програми /* Copyright (c) 2005 alb. All Rights Reserved. * Multiagent systems Lab * Computer Engineering Department * Lviv Polytechnic National University * =============================================== * Multiagent Systems. Lab work 03. Agent design I (Learning Automata) * Here three types of learning automata are implemented: * - learning automaton with linear tactics (Tsetlin's automaton), * - trustful learning automaton (Krinsky's automaton), * - inertial learning automaton (Robins...
Антиботан аватар за замовчуванням

01.01.1970 03:01

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Завантаження файлу

Якщо Ви маєте на своєму комп'ютері файли, пов'язані з навчанням( розрахункові, лабораторні, практичні, контрольні роботи та інше...), і Вам не шкода ними поділитись - то скористайтесь формою для завантаження файлу, попередньо заархівувавши все в архів .rar або .zip розміром до 100мб, і до нього невдовзі отримають доступ студенти всієї України! Ви отримаєте грошову винагороду в кінці місяця, якщо станете одним з трьох переможців!
Стань активним учасником руху antibotan!
Поділись актуальною інформацією,
і отримай привілеї у користуванні архівом! Детальніше

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

пропонує роботу

Admin

26.02.2019 12:38

Привіт усім учасникам нашого порталу! Хороші новини - з‘явилась можливість кожному заробити на своїх знаннях та вміннях. Тепер Ви можете продавати свої роботи на сайті заробляючи кошти, рейтинг і довіру користувачів. Потрібно завантажити роботу, вказати ціну і додати один інформативний скріншот з деякими частинами виконаних завдань. Навіть одна якісна і всім необхідна робота може продатися сотні разів. «Головою заробляти» продуктивніше ніж руками! :-)

Новини